আজকাল পিসি বিশ্বে একটি নতুন হার্ডওয়্যার কোম্পানি ব্রেক গ্রাউন্ড দেখতে পাওয়া বিরল, কিন্তু 30 বছর আগে, তারা একটি আর্কেড গেমের একটি মলের মতো সর্বত্র পপ আপ করছিল। এটি গ্রাফিক্স সেক্টরে বিশেষভাবে সত্য ছিল, কয়েক ডজন সংস্থা লাভজনক এবং উদীয়মান বাজারের একটি অংশের জন্য লড়াই করে।
এইরকম একটি কোম্পানি ভিড় থেকে আলাদা হয়ে দাঁড়িয়েছে এবং কয়েক বছর ধরে গ্রাফিক্স ত্বরণে চিপ ডিজাইনের শীর্ষস্থান ধরে রেখেছে। তাদের পণ্যগুলি এত জনপ্রিয় ছিল যে 90-এর দশকের গোড়ার দিকে বিক্রি হওয়া প্রায় প্রতিটি পিসি তাদের প্রযুক্তিকে খেলাধুলা করে। কিন্তু তার জন্মের মাত্র দশ বছর পরে, ফার্মটি ভেঙে পড়ে, বেশ কয়েকটি সম্পত্তি বিক্রি করে এবং দ্রুত লাইমলাইট থেকে অদৃশ্য হয়ে যায়।
S3-এর প্রতি শ্রদ্ধা জানাতে আমাদের সাথে যোগ দিন এবং দেখুন কিভাবে এর অসাধারণ গল্প বছরের পর বছর ধরে উন্মোচিত হয়েছে।
S3 এর নির্মাণ এবং প্রাথমিক সাফল্য
গল্পটি শুরু হয় 1989 সালের গোড়ার দিকে, Apple Macintosh SE/30, MS-DOS 4.0 এবং Intel 80486DX-এর পছন্দের যুগ। ব্যক্তিগত কম্পিউটারে তখন সাধারণত খুব সীমিত ডিসপ্লে আউটপুট ছিল, যার অঙ্কন CPU দ্বারা নিয়ন্ত্রিত হয় এবং সাধারণত শুধুমাত্র একক-বিট একরঙা; কিন্তু একটি উপযুক্ত অ্যাড-ইন কার্ড বা এক্সপেনশন পেরিফেরাল সহ, 8-বিট রঙের সাথে দ্রুত রেন্ডারিং সম্ভব ছিল।
এই ধরনের সংযোজনের দাম $900 থেকে শুরু হতে পারে এবং প্রায়শই এর থেকে অনেক বেশি যেতে পারে, এবং এই বাজারের জন্য এটি হবে যে ড্যাডো বান্টাও এবং রোনাল্ড ইয়ারা সান্তা ক্লারা, ক্যালিফ:এস মিট 3, ইনকর্পোরেটেড ভিত্তিক একটি নতুন স্টার্টআপ তৈরি করবে। এর নিজস্ব গল্পের যোগ্য, যেমন ইয়ারা, এবং এই সময়ের মধ্যে, তারা উভয়ই অত্যন্ত সফল প্রযুক্তি উদ্যোক্তা এবং বৈদ্যুতিক/ইলেক্ট্রনিক্স ইঞ্জিনিয়ার ছিলেন।
দুই বছরের মধ্যে, তাদের প্রথম পণ্য বিক্রয়ের জন্য ছিল: P86C911 (যা S3 Carrera নামেও পরিচিত)। এই চিপ ত্বরান্বিত লাইন অঙ্কন, আয়তক্ষেত্র ভরাট, এবং উইন্ডোজ রাস্টার অপারেশন, বেশিরভাগই বিট ব্লক স্থানান্তর হিসাবে পরিচিত। এখানেই ডেটার ছোট অ্যারে, যা পুরো স্ক্রীন তৈরি করে, চারপাশে সরানো, ওভারলে করা, কপি করা ইত্যাদি।
ঠিক যেমন AMD এবং Nvidia আজ করে, S3 অন্যান্য কোম্পানিগুলিকে চিপগুলি তৈরি এবং বিতরণ করতে ব্যবহার করেছিল, যা পরবর্তীতে তাদের পণ্যগুলির জন্য অ্যাড-ইন বোর্ড বিক্রেতাদের দ্বারা ক্রয় করা হবে। ডায়মন্ড মাল্টিমিডিয়া এবং অর্কিড টেকনোলজির মতো সুপরিচিত নামগুলি 1MB VRAM সহ কার্ড প্রকাশ করেছে, 16টি রঙে 1280 x 1024 পর্যন্ত উচ্চ আউটপুট এবং একটি 16-বিট ISA সংযোগ ব্যবস্থা।
পর্যালোচনাগুলি সেই সময়ে বেশ অনুকূল ছিল-এটি সেখানে দ্রুততম অ্যাক্সিলারেটর ছিল না, তবে এটি প্রতিযোগিতামূলকভাবে মূল্য ছিল। সমস্ত তথাকথিত 2D এক্সিলারেটরের বেঞ্চমার্ক তখন ATI টেকনোলজিসের চিপগুলির ম্যাক সিরিজ ছিল, কিন্তু যেখানে Mach 64 দ্বারা চালিত একটি ATI গ্রাফিক্স আল্ট্রা কার্ড $899-এ খুচরা বিক্রি হয়েছিল, P86C911-এর সাথে S3 কার্ডটি $499-এর মতো কম দামে যেতে পারে।
সেই প্রারম্ভিক দিনগুলিতে, S3 একটি সুস্থ বিকাশ চক্র বজায় রেখেছিল এবং এর চিপ ডিজাইনের উন্নতি ও আধুনিকীকরণ অব্যাহত রাখে। 1994 সাল নাগাদ, অ্যাড-ইন বোর্ড বিক্রেতারা এক্সিলারেটরের নতুন ভিশন সিরিজ ব্যবহার করছিলেন: 1280 x 1024 এ সম্পূর্ণ 16-বিট কালার আউটপুট এবং ফাস্ট পেজ মোডে (FPM) বা এক্সটেন্ডেড ডেটা আউট (EDO) 64-বিট 4 MB পর্যন্ত . নাটক। MPEG ভিডিও ফাইলের জন্যও ত্বরণ ছিল।
আবার, এই জাতীয় পণ্যগুলি দ্রুততম উপলব্ধ ছিল না, তবে তারা প্রতিযোগিতার তুলনায় উল্লেখযোগ্যভাবে সস্তা ছিল। স্বাভাবিকভাবেই, এটি সিস্টেম নির্মাতা এবং অন্যান্য OEM-দের নজর কেড়েছে এবং S3 চিপগুলি অনেকের প্রথম পিসিকে গ্রাস করবে।
জার্মান কার্ড বিক্রেতা Spea থেকে উপরের ছবিটির একটি দ্রুত নজর, একটি নির্দিষ্ট সমস্যা হাইলাইট করে যা 90-এর দশকের মাঝামাঝি সময়ে নির্মাতারা মুখোমুখি হয়েছিল: বিভিন্ন ভূমিকা পরিচালনা করার জন্য অনেকগুলি বিভিন্ন চিপের প্রয়োজন৷ ন্যূনতম, প্রাথমিক ঘড়ির জন্য একটি এবং ডিজিটাল থেকে অ্যানালগ রূপান্তরের জন্য আরেকটি (যেমন RAMDAC) প্রয়োজন ছিল।
সেই লক্ষ্যে, S3 এক বছর পরে ট্রিও চিপ সিরিজ প্রকাশ করে, যা RAMDAC এবং ঘড়ি জেনারেটরের সাথে গ্রাফিক্স অ্যাক্সিলারেশন সার্কিটকে একীভূত করে। ফলাফলটি কার্ড বিক্রেতাদের জন্য খরচে উল্লেখযোগ্য হ্রাস, যা S3 এর জনপ্রিয়তাকে আরও ত্বরান্বিত করেছে, তাদের ডিসপ্লে অ্যাডাপ্টারের বাজারে সিংহভাগের অংশীদারিত্ব দিয়েছে।
1995 সাল নাগাদ, সনি প্লেস্টেশন এবং সেগা স্যাটার্নের মতো গেম কনসোল স্পষ্টভাবে দেখিয়েছিল যে গ্রাফিক্স মার্কেট এখন যে দিকে নিবেদিত ছিল, এবং S3 এর সাথে, তাদের শক্তির উচ্চতায়, তারাই প্রথম চিপ ডিজাইনার যারা এই নতুন চাহিদাগুলি পূরণ করেছিল। . তাদের মধ্যে একটি ছিল, একটি ‘অল-ইন-ওয়ান’ অফার সহ।
তারা 2D এবং ভিডিও ত্বরণ কতটা ভালভাবে আয়ত্ত করেছে তা বিবেচনা করে, 3D কতটা কঠিন হতে পারে?
আরেকটি মাত্রা এবং প্রথম ব্যর্থতা
1995 সালের সর্বাধিক বিক্রিত পিসি গেমটি ছিল Command & Conquer, একটি রিয়েল-টাইম স্ট্র্যাটেজি গেম প্রাথমিকভাবে DOS-এর জন্য রিলিজ করা হয়েছিল যা 2D আইসোমেট্রিক গ্রাফিক্স ব্যবহার করেছিল। যাইহোক, কনসোলের মালিকদের সাথে আর্কেড মেশিনে তৈরি হওয়া 3D চিত্রগুলির মতোই আচরণ করা হচ্ছে।
তাই, হার্ডওয়্যার প্রস্তুতকারকদের উপর চাপ ছিল এই এলাকায় ত্বরান্বিত করার জন্য। সফ্টওয়্যার সমর্থন ইতিমধ্যে উপলব্ধ ছিল, যেহেতু OpenGL তখন 3 বছর বয়সী ছিল, এবং Microsoft 1995 সালের শুরুর দিকে RenderMorphics বন্ধ করে দিয়েছিল তাদের আসন্ন Windows 95-এ (অবশেষে Direct3D-তে পরিণত হতে) এর Reality Lab API-কে একীভূত করতে। ছিল।